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Cloud Gaming: Der Kampf um die Gamer-Zielgruppe hat begonnen

Frederik Timm, 22. August 2019
Bild: Francesco Ungaro; CC0 - pexels.com

2019 steht im Zeichen des Gamings. Nicht nur Werbetreibende erschließen sich immer mehr die stetig wachsende Zielgruppe der Gamer. Auch Internetgiganten wie Google und Telekom-Anbieter wollen die Spielerschaft durch Cloud Gaming an sich binden. Die neue Technik soll Konsolen und Spiele-PCs obsolet machen. Gleichzeitig eröffnet sie Synergien zu Streaming-Plattformen und dient als wertvolle Datenquelle.

Im Cloud Gaming ist Google Vorreiter. Mit Stadia will das US-Unternehmen noch im November 2019 eine breit aufgestellte Spielauswahl bieten, die Nutzer einfach streamen können. Eine schnelle Internetverbindung vorausgesetzt, benötigen Gamer dann keine teure Hardware mehr, um ihre Lieblingsspiele zu spielen. Sie bekommen das Spiel als Stream auf den Bildschirm geliefert und nutzen lediglich einen Chrome-Stick oder Smartphone und Controller, die Cloud-Server von Google übernehmen den Rest – bis zu 4K-Auflösung und 5.1-Sound inklusive.

Mit xCloud will Microsoft ein ähnliches Angebot schnüren und pünktlich zur Gamescon hat nun auch die Telekom mit Magenta Gaming ihren Hut in den Ring geworfen. Die Betaphase für den Game-Streamingdienst des Telekommunikationsanbieters beginnt bereits am 24. August. Im Gegensatz zu Googles Stadia (Destiny 2, Doom Eternal, Baldur's Gate 3 etc.) ist die Spielauswahl weniger pompös, enthält jedoch auch Spiele mit riesigen Communities wie League of Legends und World of Tanks.

Unterschiedliche Bezahlmodelle

Das Bezahlmodell der Telekom Gaming Cloud ist derzeit noch nicht bekannt. Es steht lediglich fest, dass es verschiedene Abo-Optionen geben wird. Bei Google ist man da schon weiter. Für rund zehn Euro im Monat bekommen Spieler Zugang zum vollständigen Dienst, inklusive 4k-Grafik und einem monatlichen Gratis-Spiel. Die restlichen Spiele müssen ganz normal zum Ladenpreis erworben werden. Stadia ist damit, anders als Streamingportale wie Netflix, keine Spiele-Flat. Ein paar Monate nach Launch soll auch ein gratis Basisangebot zur Verfügung stehen, das eine abgespeckte Version mit Full-HD-Grafik und Stereosound zur Verfügung stellt.

Google backt keine kleinen Brötchen

Auf der Gamescon 2019 wird klar, wie groß Googles Pläne für die Zukunft der Plattform sind. Wie Google-Manager Jack Buser verkündet, wolle man sich nicht wie die meisten Plattformen mit Kundenzahlen um die 100 bis 150 Millionen zufriedengeben. Stadia solle nicht nur Gamer ansprechen, sondern auch neue, nicht Gaming-affine Zielgruppen erschließen. Man plane Milliarden von Nutzern für Stadia zu begeistern.

Von der Telekom hört man weniger große Töne zur Bekanntmachung des Dienstes. Dabei verfügt der Netzanbieter von Haus aus über die entsprechende Infrastruktur, um seinen Kunden die benötigte schnelle Internetverbindung zu liefern. Geschwindigkeiten von 50 Mbit/s nennt die Telekom als Minimum – 100 Mbit/s wären empfohlen. Google will es mit 35 Mbit/s schaffen, seinen Nutzer ein flüssiges Spielvergnügen zu verschaffen.

Der von der Werbebranche immer stärker erschlossene E-Sport dürfte von diesen Entwicklungen jedoch unberührt bleiben. Spiele wie League of Legends, Counter Strike und Dota, die Preisgelder in Millionenhöhe versprechen, benötigen gleichzeitig blitzschnelle Reaktionszeiten. Diese können jedoch trotz schneller Internetverbindung bisher nicht erreicht werden. Die Latenzzeit zwischen Eingabe auf dem Controller und der Umsetzung auf dem Bildschirm beträgt zwar nur Millisekunden, ist damit allerdings immer noch zu hoch.

Werbung auf den Plattformen ist kein zentraler Punkt

Werbung auf den Plattformen ist momentan bei keinem der Unternehmen im Gespräch, weder bei Google noch bei Microsoft oder der Telekom. Allerdings ist es wohl nicht abwegig, dass sich die Modelle mit Gratiszugang durch Werbung finanzieren. Bis dahin bleiben Google und Co. die wertvollen Nutzerdaten. Durch Stadia erschließt sich Google eine neue Datenquelle für die stetig wachsende Gaming-Zielgruppe. Gleichzeitig macht das Unternehmen aus Mountain View der Livestreaming-Plattform Twitch Konkurrenz. Bisher beherrscht die von Amazon in 2014 gekaufte Seite (970 Mio. Kaufpreis) das Livestreaming-Angebot im Internet.

Bild: StreamElements.com Vergleich von Livestreaming-Angeboten, Stand Q3 2018

Mit Hilfe von Stadia könnte Google die Lücke zu Twitch zumindest verkleinern. Denn wer den Dienst nutzt, soll mit nur einem Knopfdruck sein Spielerlebnis über Youtube streamen können.

Es bleibt spannend, wie erfolgreich sich Google, Telekom und Co. im Cloud Gaming behaupten können, welche Synergien zu anderen Plattformen dadurch entstehen und wie sich Werbung in das Angebot integrieren lässt. Wenn nicht als Banner oder Pre-Roll-Spots vor dem jeweiligen Spiel, dann wäre auch Werbung innerhalb bestimmter Spiele nicht wegzudenken. Google plant eigene Produktionen fest ein und mit entsprechenden Technologien könnte ebensolche Werbung schon heute realisiert werden.

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