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MOBILE

Facebook Oculus Go: Ein Game Changer, auch für die Werbeindustrie

13. Oktober 2017

Laut einer aktuellen Deloitte-Studie wird Virtual Reality (VR) von den Verbrauchern nur zaghaft angenommen. Die Technologie sei noch weit davon entfernt, ein Massenphänomen zu werden. Mit dem Launch der neuen Facebook Oculus Go VR-Brille könnte sich dies allerdings bereits Anfang 2018 ändern.

In der Konsumentenbefragung „Globale Mobile Consumer Survey 2017“ hat das Wirtschaftsberatungsunternehmen 53.000 Konsumenten, davon 2.000 in Deutschland, nach ihren Nutzungsgewohnheiten, Haushaltsausstattung und Offenheit gegenüber neuen Technologien wie VR befragt. Das Ergebnis: Virtual Reality ist noch kein Massenphänomen. Der Verbreitungsgrad liegt bei 3 Prozent. Der Anteil der Full-Feature-Brillen am gesamten Gerätebestand stieg aber innerhalb eines Jahres um fast das Doppelte auf nunmehr 32 Prozent. Die geäußerte Kaufabsicht zeige, dass auf absehbare Zeit keine Steigerung zu erwarten sei.

Hier könnte Deloitte mächtig daneben liegen, weil die Konsumenten zum Zeitpunkt der Befragung kaum Kenntnis von den neuesten Entwicklungen am VR-Markt haben konnten. Facebook hat nun am gestrigen Donnerstag den Launch für sein neues VR-Device, die Oculus Go, bekannt gegeben. Das Gerät soll mit 200 US-Dollar verhältnismäßig günstig sein und ohne Smartphone und PC auskommen, was die Oculus Go zu einer massenfähigen "Volks-VR Brille" macht.

Bild: Mediacom Präsentation bei Google Hamburg, 02.03.2017 Oculus Go könnte den Hype-Cycle verkürzen

Die Werbeindustrie interessiert sich schon länger für das Thema VR, weil mit dem Eintauchen in virtuelle Welten (Immersion) ganz neue Formen des Storytellings möglich werden. So haben große Agenturnetzwerke bereits eigene Task-Forces für VR und auch Augmented Reality (AR) gebildet. Für sie befindet sich der VR-Markt derzeit noch in einer „Hype-Phase“. Die GroupM-Tochter Mediacom rechnet beispielsweise damit, dass VR im Jahr 2020 in der Realität angekommen ist und als massentauglicher Mobile Channel zur markenbildenden Kundenkommunikation genutzt werden kann. (siehe Grafik) Die neue Facebook Brille könnte diese Entwicklung nunmehr ein wenig beschleunigen. Das macht sie auch für die Werbeindustrie zu einem Game Changer.

Philip Wogart

Philip Wogart vom Hamburg Chapter der VA/AR Association zu dem Impact des neues Gerätes als Social Media und Advertising-Tool: "If you think about it merely in terms of Facebook. Are we really that far away from a VR Facebook Feed? Where Advertising and VR-commerce allows consumers to experience 360-Advertising and shopping call-to-actions. And what about in this relation to Facebook Groups as VR Communities. This in conjunction with Facebook Spaces will be another opportunity for sponsored virtual places whether that has to do with tourism, real estate, a virtual live streaming event or simply product placement. A Facebook standalone headset means that families will have a device to share for a multitude of purposes. Dad comes home and a long day at work and escapes to a promoted sunny beach somewhere and then before bedtime the kids get 20 minutes playing the latest casual game together."

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