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Frauen lieben Casual Games

21. Juli 2009 (rt)

22 Prozent aller deutschen Gamer sind laut BITKOM Frauen. Davon spielt die Mehrheit am Liebsten Casual Games. Laut Pamela Wriedt, Country Manager Germany von RealGames, dem Vermarkter des Casual-Gaming-Portals zylom.com, seien in Europa gar 80 Prozent auf zylom.com weiblich.Wie der Markt auf die Casual Games Revolution reagiert und welche Aspekte für eine erfolgreiche Plattform wichtig sind, wird am 18. August auf dem GFM (Consumer Content Tag) in Köln erörtert.

Casual Games wurden von der Videospielbranche lange ignoriert. Doch heute blicken die rezessionsgebeutelten Publisher neidisch auf die Browser- und Minispiel-Macher: Das Geschäft mit Casual Games läuft trotz Krise blendend.  Unter dem Aspekt der kürzlichen AGOF Listung, Platz zwei der Neueinsteiger, wird Pamela Wriedt die Erfolgsfaktoren von zylom.com sowie die Potentiale der weiblichen Gaming-Community am Vormittag erörtern.

Im abschließenden Panel „Digital Natives und die Games-Industrie“ wird sie mit Ibrahim Evsan, sevenload GmbH, Simon Bathe, Sony Pictures Television International, und Richard Kim von pilot München GmbH über die Games-Industrie und deren junge Kunden, den Digital Natives, diskutieren. Ibrahim Evsan publiziert im September sein Werk „Der Fixierungscode“, in dem er sich vor allem mit den Digital Natives und das Suchtpotential von Internetapplikationen, Social Media und Web 2.0 beschäftigt. Er wird sein gesammeltes Wissen exklusiv in dem Panel präsentieren. Während Richard Kim, als Vertreter der Media-Agentur „pilot München GmbH“, die Mediaplanung in Bezug auf die Young Generation in Szene setzt, liefert Simon Bathe die Gründe, warum es gerade heute so wichtig ist den Content in den Bereichen Internet, Mobile und IPTV auf die Digital Natives auszurichten.

Der Schwerpunkt des „GFM: Consumer Content“ wird auch dieses Jahr wieder auf neuesten Trendanalysen, Forschungsberichten und Best-Practise-Beispielen liegen. Am Folgetag gibt es für Interessenten die Möglichkeit, an einem geführten Rundgang über die „gamescom“ teilzunehmen, um die auf dem Kongress gewonnenen Erkenntnisse mit weiteren Informationen aus der Gaming-Szene anzureichern.

Das Kongressticket kostet 490,00 EUR inkl. Konferenzunterlagen. Weitere Informationen zu Programm und Anmeldung finden Sie auf www.consumer-content.com .