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MOBILE

7 Mio. Handy-Spiele in Deutschland verkauft

10. Juli 2009 (rt)

Eine neue Studie der GfK hat herausgefunden, dass die Deutschen im Jahr 2008 sieben Millionen Handy-Spiele gekauft haben. Besonders erfolgreich sollen Arkade Klassiker und Portierungen bekannter Konsolen- und PC-Spiele, hier vor allem so genannte Braingames und Fun-Applikationen.

Vor allem bekannte PC-Spiele, Fun-Applikationen und Braingames belegen laut GfK die Top-Plätze im Ranking. Ansonsten erreichen meistens nur Spiele, die im Zusammenhang mit besonderen Events auf den Markt kommen, Positionen unter den ersten Plätzen. So sind beispielsweise die offiziellen und inoffiziellen Spiele zur Fußball-Europameisterschaft und zu den Olympischen Sommerspielen in Peking zu den erfolgreichsten Titeln zu zählen. Auch Spiele im Umfeld von Blockbustern werden häufig heruntergeladen, vor allem in einem Zeitraum von zwei bis drei Wochen nach dem jeweiligen Kinostart.

Der Preis für solche Spiele liegt mit 4,30 Euro bis 4,80 Euro an der oberen Grenze der Kosten für Handy-Downloads. Zum Vergleich: Für einen Titel aus dem Musiksegment zahlen die Nutzer durchschnittlich 1,31 Euro, für einen Handy-Klingelton 1,67 Euro. Die Preise sind dabei durchaus konstant. Auch im Jahr 2009 setzt hier bislang keine Preiserosion ein.

Für die Downloads werden vor allem UMTS-Mobiltelefone verwendet; nur 40 Prozent entfallen auf GSM-Handys. Standard sind dabei Displays mit mindestens 262.144 Farben, die knapp 90 Prozent aller verwendeten Handys ausmachen. Was die Bildschirme betrifft, bevorzugen die Spieler eher Geräte mit vergleichsweise großen Diagonalen. Bildschirmdiagonalen von 2 bis 2,5 Inch verwenden 57 Prozent der Gamer; weitere 8 Prozent nutzen sogar Bildschirmdiagonalen von mehr als 2,5 Inch. (1 Inch entspricht 2,54 Zentimetern). Die Nutzer von Handyspielen legen somit Wert auf eine Ausstattung, die technologisch auf dem höchsten Niveau liegt.

Die Ergebnisse sind ein Auszug aus dem GfK m2-Handelspanel, das auf den wöchentlichen Abverkaufszahlen der Downloadportale (Netzbetreiber, Content Provider) basiert.

Quelle: GfK