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Racing, nicht Gaming

David Jung, 20. März 2008

In Melbourne startete vergangenes Wochenende die Formel 1 in eine neue Saison. Währenddessen wurde das Team DTMR zum Teammeister der Saison 2007/08 in der rFactor Racingleague gekürt. Eine von mehr als 25 Ligen, in denen Rennfahrer ganz ohne Blechschäden ihr fahrerisches Können unter Beweis stellen können. Die virtuelle Rennsportszene zählt mittlerweile mehr als 150.000 aktive Fahrer. Ganz wie im Offline-Motorsport gibt es natürlich auch Tifosi, die das Rennen vor dem Monitor verfolgen. Wer auf den Gedanken kommt, es handelt sich hierbei um eine Szene von jugendlichen Hobbie-Zockern, liegt falsch. Virtuelle Rennfahrer sind Profis, die mit Ernst bei der Sache sind und unter ihrem richtigen Namen um Titel kämpfen.

Da die Rennen rein online stattfinden, ist der PC mit seiner technischen Erweiterbarkeit und Möglichkeit zur Vernetzung die optimale Plattform. Nascar, GTR2 oder Race07 sind verbreitete Rennsport-Simulationen. Wir sprechen hier bewusst nicht von Spielen, denn der Kick liegt nicht im einfachen Zocken, sondern im möglichst realitätsnahen Wettkampf unter Sportlern. Die Formel 1 und deren Umfeld als eine einzig große Werbefläche ist uns nun wirklich nicht neu. Doch der virtuelle Racing-Sport kommt mit einem noch recht unberührten, spannenden Umfeld daher: Authentische und hoch involvierte Akteure, die auf verschiedenen Kanälen erreicht werden können. Die Agentur GAN Game Ad Net vermittelt für Markenkunden exklusive Top-Teams, eigene Rennserien oder Präsenz in der eSport-Szene. Daniel Siegmund und Marlon Werkhausen, die beiden Gründer und Geschäftsführer von GAN, waren zu diesem Thema im Gespräch mit Adzine:

ADZINE: Wie sieht mit Akzeptanz und Wahrnehmung der Werber bei Spielern und Zuschauern aus? Wie sehen die Zielgruppen aus?

GAN: Die Fahrer und Teams sind für Unterstützung dankbar und feiern ihre Partner auf Autos und Screenshots. Die Zuschauer werden mit wirklich vielen Marken konfrontiert, da die Autos für die maximale Realitätsanmutung wie im original gebrandet sind, da muss man durch ein besonderes Painting, die Lackierung, auffallen und möglichst exklusiv ein Auto oder Team branden. Die Zielgruppen sind bei beidem: stark auto-, motorsport-, technikaffin, im Schnitt über 30 Jahre alt und ernsthaft - Nicknames sind tabu, das Motto lautet: "real names, real faces".

ADZINE: Wie sieht die Entwicklung der Zuschauerzahlen aus?

GAN: Die zukünftige Entwicklung der Zuschauerzahlen kann man noch nicht genau absehen. Bei manchen Top-Rennen sehen 4.000 Zuschauer beim Live-Stream zu, mit Kommentar und Kamera-Regie versteht sich. Das Interesse an diesem Sport wächst kontinuierlich, der "Bottleneck" sind hierbei die kostenpflichtigen Streaming-Ressourcen. Ein Partner, der diese zur Verfügung stellt, wird bei allen Beteiligten dankend angenommen und hat die Möglichkeit, sich rund um die Rennen bestens zu profilieren. Hierbei können Marken aktiv mit den Zuschauern kommunizieren und Events begleitend präsentieren.

ADZINE: Wie lässt sich das Engagement und Involvement der Teilnehmer und Zuschauer für Werbetreibende nutzen und kanalisieren? Welche Werbemöglichkeiten gibt es aktuell?

GAN: Kanäle sind: Virale Kommunikation in der Szene durch Veranstaltung einer Rennserie, Sponsoring eines Top-Teams, Top-Platzierung der Veranstaltung auf Szene-Seiten als redaktioneller Content, Übertragungspartner mit einem runden Media-Paket und klassische Display-Werbung auf den passenden Seiten.

ADZINE: Kann ein Online Race auch zu einem Offline-Massenspektakel werden?

GAN: Das könnte es, jedoch in diesem Bereich eher langfristig. Im Vergleich zu einem Online-Turnier erfordert dies zudem den Einsatz erheblicher organisatorischer und struktureller Ressourcen. Die Szene ist jedoch sehr online-affin und das Internet bietet mittlerweile die technischen Voraussetzungen, um große Events ortsunabhängig auszutragen. Wie gesagt, dem stehen vor allem die beschränkten Übertragungskapazitäten entgegen. Wenn man diese abschafft und in der Kommunikation die richtigen Weichen stellt, können schnell 5.000-10.000 Zuschauer und mehr kostenlos zusehen. Die Rennen bieten Rennsport pur, schnell ist vergessen, dass sich dort nur Pixel bewegen. Ohne Autoabgase versteht sich!

ADZINE: Wie steht es mit Messbarkeit von Branded eSport?

GAN: Da das Thema, wie bereits gesagt, in der Community viral funktioniert, kann man hier ein Feedback aus Foren etc. gut reporten. Für die gesteuerte Platzierung von Rennveranstaltungen, kann die Platzierung auch vertaggt (Zählpixel, ClickCommands) und über einen Adserver kontrolliert werden. In Verbindung mit der Veranstaltung von Online-Events, Gewinnspielen o.Ä. kann daneben noch spürbarer Traffic entstehen.

ADZINE: Wie wird Werbung in diesem Umfeld abgerechnet?

GAN: Die Engagements im Umfeld der Teams und Rennserien gelten als Unterstützung der Privatleute, quasi als Erstattung der Startkosten und des Aufwands. Die Medialeistung, wie Platzierungen, Übertragungen und Display-Werbung, wird konventionell gebucht und kann auch mit Mediawerten belegt werden.

ADZINE: Ausblick, wo geht es hin?

GAN: Virtueller Rennsport ist eine bemerkenswerte eSport-Disziplin, die sich von anderen Umfeldern im Gaming stark unterscheidet. Die Zielgruppe fährt auf Realitätsnähe ab, ist über 30 Jahre alt und damit zahlungskräftig und die Grenzen des Wachstums sind nicht abzusehen. Werbung spielt bereits zur Steigerung der Realitätsnähe eine große Rolle. Für Marken ein vergleichsweise günstiger Einstieg in den Rennsportzirkus.

Über den Autor/die Autorin:

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